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L’industrie de l’e-sport aux Jeux olympiques

Ces dernières semaines, les télévisions
du monde entier scrutent les résultats des athlètes olympiques. Dans cet
engouement pour ces jeux de sport d’hiver, le sujet de l’e-sport comme
discipline olympique revient sur la table. Même si le CIO (Comité International
Olympique) n’a pas encore officiellement déclaré ce sport comme une nouvelle discipline, les discussions
perdurent.

L’e-sport, un phénomène

Avec ses nombreuses compétitions, le
sport électronique consiste à jouer en réseau sur différents jeux vidéo. Comme
tous les sports, des épreuves se jouent seul ou en équipe. Si pour beaucoup de
personne cette pratique n’est pas prise au sérieux, il s’agit pourtant de
conditions de haut niveau. Pour exceller et remporter les compétitions, les
joueurs s’entraînent de longues heures chaque jour.

Très peu connu à ses débuts, l’e-sport existe depuis 1997 à travers la création de la
Cyberathlete Professional League. À l’époque
la pratique reste encore peu connue de tous, mais depuis le milieu des années
2000, l’e-sport devient populaire. Les jeunes joueurs envient de plus en plus
les champions du secteur et n’hésitent pas à se lancer à travers des chaînes
Youtube ou des « live stream » où ils se filment en train de jouer, en
direct. La passion reste l’une des premières motivations, les personnes jouant
souvent depuis leur plus jeune âge. En ce qui concerne l’e-sport, l’envie se
concentre aussi sur les gains extravagants des vainqueurs.

Les compétitions se multiplient à l’échelle
mondiale, ce qui offre beaucoup plus de visibilité à cette pratique. Elle
propose des gains mirobolants pour les champions de tournois. Comme dans le
milieu du sport, ils sont sponsorisés et peuvent remporter des sommes astronomiques
suite à leur victoire. Le gain le plus impressionnant, ces dernières années,
date de 2015, avec une compétition autour du jeu Dota 2. L’équipe gagnante
pouvait remporter plus de 6,6 millions de dollars.

Pour reconnaître la pratique comme un sport
à part entière, il a fallu attendre 2010, avec la création de la Fédération
Internationale de sport électronique (Esif). En ce qui concerne la France, le
retard fut considérable. La reconnaissance du statut de joueur professionnel a
seulement été instaurée lors de la mise en vigueur de la loi pour une République
numérique, en octobre 2016.

Une compétition en marge des Jeux de
PyeongChang

À l’occasion des Jeux olympiques d’hiver à PyeongChang, l’e-sport a fait son apparition sous
forme d’évènement avant le lancement des jeux et non comme une discipline.
Intitulé « Intel Extreme
Masters PyeongChang», la compétition a reçu
le soutient du comité olympique. Les joueurs du monde entier se sont affrontés
sur le jeu vidéo « Starcraft II » de
la société Activision-Blizzard. Pour mettre en place cette compétition, l’entreprise
Intel et le comité olympique se sont associés. L’officialisation
de l’e-sport comme une discipline olympique n’est plus très loin. Même si les
sportifs électroniques ne concourent pas sous la bannière de leur pays auprès
des autres athlètes, l’évènement a été retransmis sur Internet et sur les
plateformes dédiées aux Jeux d’hiver.

La présence des Jeux olympiques à PyeongChang cette année, était l’occasion
parfaite pour tester un tel évènement. La Corée du Sud est très réputée pour son admiration et son engouement autour de l’e-sport.
Les plus grands champions coréens deviennent des stars dans leur pays. Débuter
avec l’e-sport dans ce pays a permis d’attirer un large public. Il s’agissait de faire
une phase de test pour satisfaire un public jeune, suite aux audiences
difficiles de la tranche des 18-34 ans. Lors des Jeux de 2016 à Rio, la chaîne NBC a perdu 30% d’audience sur ce
public. La popularité de l’e-sport et de ses stars mondiales pourrait redonner
de l’intérêt à un évènement parfois vieillissant. Dans cette visée, les Jeux de
2022 à Pékin pourront accueillir l’e-sport comme discipline médaillable. Cette
décision relève du comité olympique d’Asie et ne garantit pas la tenue d’épreuves
d’e-sport pour les éditions suivantes. Pour 2024, à Paris, le CIO anticipe une
possible instauration de l’e-sport, mais seulement sous certaines conditions.
La pratique devra respecter les valeurs olympiques, excluant toute forme de
jeux vidéo violents. Elle devra aussi se soumettre aux réglementations contre
les possibles dopages, paris et manipulations. La tenue d’une organisation doit
garantir le respect de ces règles.

Un pari risqué pour l’industrie du jeu
vidéo

Même si la présence
de l’e-sport aux Jeux olympiques pourrait satisfaire une multitude de fans, l’industrie
du jeu vidéo reste très concurrentielle. Dans l’optique de la création d’une
discipline pour le sport atypique, les studios de création restent méfiants. La
tenue de telles compétitions dans le monde olympique implique différents
acteurs du secteur sur une même scène. Les
studios de création se feraient face, quand d’autres seraient immédiatement
exclus pour le caractère violent de leurs jeux. La concurrence risque d’être
rude sur un marché déjà très concurrentiel.

Pour l’industrie du jeu vidéo et le CIO,
l’e-sport redonnerait un souffle aux Jeux olympiques et à ses audiences. Les
places pour ces compétitions à travers le monde se vendent très chers. Il s’agit
d’un atout considérable pour le comité olympique et les sponsors. Des épreuves
sur différents jeux feraient indirectement la promotion des studios de création.
Les entreprises bénéficieraient de plusieurs avantages et les chiffres seraient
relativement très attrayants. Pour l’e-sport, un tel événement, permettrait une
plus grande reconnaissance pour la discipline, mais aussi pour les joueurs. Les
Jeux olympiques engendreraient pourtant une grande concurrence chez tous les
acteurs du secteur.

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